La protección de datos es objeto de una encuesta realizada a varias empresas por parte de clientes dependientes de plataformas de Internet: “Esto implica un riesgo para los menores” | Tecnología

La protección de datos es objeto de una encuesta realizada a varias empresas por parte de clientes dependientes de plataformas de Internet: “Esto implica un riesgo para los menores” |  Tecnología

Muchas plataformas y aplicaciones móviles están diseñadas de esta manera y se vuelven adictivas para los usuarios. La Agencia Española de Protección de Datos (AEPD) ha anunciado hoy que investiga a varias empresas por este motivo, tras presentar un informe que examina los mecanismos que hacen irresistibles estos servicios online y evalúa su impacto social. Sus conclusiones son significativas: “La incorporación de clientes adictivos implica un riesgo para los derechos y libertades de todos los usuarios”. Estos riesgos afectan “la integridad física y psicológica, pero también pueden causar discriminación, exclusión, manipulación, preservar la autonomía individual, influir en el proceso de pensamiento, las emociones, el comportamiento, limitar la libertad de información y “expresión, generar autocensura y afectar la autonomía”. y desarrollo».

El documento destaca que todo lo anterior puede resultar especialmente grave «para los niños y jóvenes usuarios». La directora de la AEPD, Mar España, se refirió a estos términos en el día de la pregunta de esta mañana al presentar el informe: «De la misma manera, nadie le daría una botella de vino a su hijo de ocho años o diez años, porque «Afecta al desarrollo neuronal del cerebro, porque tenemos los mismos milagros con el uso seguro de Internet».

El uso de estas técnicas también tiene implicaciones desde la perspectiva de la privacidad. “Afecta a la responsabilidad proactiva, al cumplimiento efectivo de las obligaciones de protección de datos desde el diseño y por defecto, a la transparencia, a la legalidad, a la legalidad, a la limitación de la finalidad, a la minimización de datos, a las decisiones automatizadas o al tratamiento de categorías especiales de datos”, sostiene el estudio.

Por todo ello, la AEPD iniciará investigaciones sobre determinadas empresas que se encuentran en este territorio, aunque España ha dicho que, por motivos de confidencialidad, es imposible conocer los nombres de estas plataformas que son analizadas por el organismo. El director también dijo que coordinaría una respuesta a nivel europeo sobre este tema.

“Los principales culpables son la industria de Internet”, afirmó España, “pero los gobiernos deben tomar medidas. De lo contrario, cuando enfrentemos el problema, esta generación de niños será la más dañada por las fases de impacto emocional de la Segunda Guerra Mundial”.

El efecto tragaperras

Los proveedores de servicios en línea que no contactan con los usuarios, según la Agencia, financian la venta de servicios de publicidad en línea que permiten dirigir publicidad específica a las personas interesadas. “Con este modelo, los beneficios económicos de los proveedores dependen, en gran medida, del tiempo que el usuario utiliza sus productos”, afirma la información. “Por esta razón, algunos proveedores de Internet intentan mantener a los usuarios en la plataforma, aplicación o servicio durante el mayor tiempo posible, e influir o manipular su comportamiento, incluidas operaciones adicionales sobre el procesamiento de datos personales basadas en diseños de clientes atractivos y adictivos”, Subraya.

La AEPD aborda a los clientes adictivos “las características, atributos o prácticas de diseño que determinan una forma particular de utilizar las plataformas, aplicaciones y servicios digitales destinados a que los usuarios dediquen significativamente más tiempo a su uso o con un mayor grado de compromiso de esperanza, práctica o saludable para a ellos». El documento advierte de las implicaciones de esta forma de operar entre los menores. “Su impacto puede ser especialmente grave sobre el derecho a la integridad física y psicológica de la infancia y de los usuarios más jóvenes, afectando a su forma de tomar decisiones, de relación con la sociedad o de su equilibrio psíquico”, afirmó.

“Todo esto está probado y establecido. La industria es plenamente consciente de ello”, afirmó España en referencia a las revelaciones de Frances Haugen, el ejemplo de Facebook que filtró cientos de documentos oficiales para El periodico de Wall Street lo que demostró que los ejecutivos de tecnología eran conscientes de que los algoritmos de Facebook e Instagram estaban filtrando información a los adolescentes, especialmente a las niñas, sobre vínculos con la anorexia o incluso pensamientos suicidas.

En Estados Unidos, las principales plataformas de redes sociales se enfrentan a una cascada de demandas por sus efectos nocivos en los usuarios más jóvenes. La ONU también ha enfatizado la necesidad de proteger los derechos de los niños en la esfera digital. En algunos estados de Estados Unidos, como Nueva York, las redes sociales tendrán prohibido que niños menores de edad incluyan contenidos basados ​​en algoritmos de recomendación cuando se encuentren en una serie de circunstancias.

En la UE, también existe una creciente preocupación por parte de los clientes por el diseño atractivo y adictivo de los servicios en línea. En este sentido, el documento recuerda que el Parlamento Europeo adoptó una resolución en 2023 exigiendo la prohibición de prácticas adictivas como desplazamiento infinito o la reproducción automática de contenidos, hasta el punto de que ambos elementos propician una conexión prolongada. Ahora, en Bruselas, se están discutiendo medidas adicionales para hacer que el diseño sea adictivo y proteger a los usuarios, especialmente a los más vulnerables, de estos clientes. El Reglamento sobre inteligencia artificial (IA) también se aplicará en este ámbito cuando los clientes adictivos se implementen mediante modelos de IA.

Tipos de clientes adictivos

El documento clasifica a los clientes adictivos en tres niveles: alto, medio y bajo. Entre los niveles altos se encuentran los llamados elementos de acción forzada (los que ofrecen al usuario algo que desea y los que deben hacer algo diferente para conseguirlo), entre los que conocen las técnicas propias de las máquinas de corte, como desplazamiento infinito, el transmisión infinito (cuando termina una canción, vídeo o capítulo, comienza otro similar) tirar para actualizar (toca la pantalla para actualizar el contenido, esto significa que se combina con patrones de recomendación algorítmica de contenido personalizado) o temporizadores. En esta categoría entran también otras técnicas de gamificación, como recompensas periódicas, incentivos para completar colecciones, competición guiada o juego con cita previa.

Otro grupo de clientes adictivos de alto nivel están encerrados en un paraguas de ingeniería social. Se basa en “ofrecer al usuario algo basado en sus capacidades cognitivas o tendencias conductuales para manipularlo y provocar que tome decisiones no intencionadas, no intencionadas o incluso potencialmente perjudiciales para él”. Estas técnicas crean una sensación de disponibilidad limitada para fomentar decisiones tomadas bajo presión (por ejemplo, cuando una red social ofrece contenidos exclusivos a un número limitado de usuarios) y generan ilusiones de popularidad, en respuesta al consenso de la comunidad de usuarios (mujeres que llegan). , los que me gustan, los seguidores).

Esta sensación se presenta con notificaciones de actividad, como saber quién ha iniciado sesión o quién tiene una nueva publicación, con mensajes de alerta (por ejemplo, avisos de cumpleaños) que evocan una falsa sensación de urgencia o con la inducción de sentimientos de culpa o venganza entre usuarios, lo que se traduce en mensajes como “Extrañas menos a tus amigos” o en mantener las amenazas en la red social solo por un tiempo limitado. También se explota decididamente el miedo a perder algo (FOMO, por sus signos distintivos), que ofrece cada vez más contenidos virales de forma reiterada o constante actualiza estos contenidos, lo que incita al usuario a pensar que cuando no está conectado pierde las actualizaciones con contenido importante.

Este conjunto técnico tiene su pin personalizado, que permite configurar estos patrones de dependencia «para encontrar el equilibrio perfecto que haga que el usuario permanezca conectado el mayor tiempo posible con el mayor grado de compromiso posible sin sentirse molestado por estos jefes». Para ello se utilizan llamadas de conectores sociales (posibilidad de compartir experiencias online con familiares o amigos) y recomendaciones algorítmicas.

El tercer gran grupo de clientes adictivos de alto nivel son las llamadas interferencias en la interfaz: manipular la presentación de la aplicación o sitio web para promover determinadas acciones. Consiste en modificar el diseño visual, cautivando ciertos elementos y dejando importancia a otros, y manipulando las emociones de los usuarios, ya sea con un lenguaje persuasivo (“Conéctate ahora!”, “Publica ahora”), o llamando al usuario con contenido excesivo. e información.

Con el tiempo, los clientes adictivos vuelven a las técnicas de perseverancia, destinadas a explotar el impulso humano innato de terminar las tareas iniciadas. Se trata de las barreras de progreso o microinterrupciones (normalmente anuncios) que hacen que el usuario salte de una web a otra y le obligan a captar el ruido más tarde.

Según España, los últimos estudios han detectado el síndrome del intestino irritable en adicciones a menores. “Las niñas son las más vulnerables a las redes sociales y los niños a los sitios de contenido pornográfico y videojuegos”, afirmó durante la presentación de la información. En su opinión, dominar los efectos adictivos de las plataformas es uno de los principales ángulos de ataque a los que nos enfrentamos en la era digital. “Si estos clientes influyen en quiénes en 2008 (en referencia a la fecha de aparición del iPhone) entrenamos nuestro cerebro, imaginemos cómo afectará esto al resto”.

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